Reativo simples
Percebe e reage
O enunciado traz quatro situações e pede a melhor arquitetura para cada uma. As respostas seguem a classificação de Russell e Norvig. Ao lado de cada explicação há um simulador para mexer.
Um sistema liga o ar-condicionado quando a temperatura ultrapassa 25 °C.
Etapa 1 de 3O termômetro devolve 26,1 °C. É a única informação que o agente tem, e é tudo de que ele precisa. Nada é guardado do que aconteceu antes.
Um ar-condicionado inteligente percebe que a temperatura está acima de 25 °C e liga automaticamente. Quando a temperatura fica adequada, ele desliga. A decisão depende apenas da percepção atual, porque a leitura do sensor no momento presente já dá toda a informação necessária.
Ele é reativo porque percebe uma situação e reage a ela seguindo uma regra. É o mesmo princípio do sensor de temperatura do carro, que aciona a ventoinha quando o motor aquece.
Um robô precisa encontrar uma rota para entregar uma encomenda.
Etapa 1 de 4O robô sabe onde está e onde precisa chegar. Diferente do reativo, ele não age ainda, primeiro pensa.
Um aplicativo de entregas precisa levar uma encomenda até determinado endereço e escolhe uma rota para chegar ao destino.
O agente tem um objetivo definido, que é entregar a encomenda, e precisa escolher a ação que permita alcançá-lo. A decisão é guiada pela pergunta "isso me aproxima do objetivo?", e não apenas pela percepção imediata. Para responder, ele usa uma representação do ambiente, como um mapa ou grafo de estados, e um método de busca, como busca em largura ou A*.
Um carro precisa escolher entre três rotas considerando tempo, segurança e consumo.
Etapa 1 de 4As três chegam ao destino, então todas passam no teste do objetivo. Cada uma traz três números: minutos, índice de risco e litros.
Um GPS apresenta três rotas para uma viagem. Uma é mais rápida, outra é mais segura e outra economiza combustível. O agente analisa esses fatores e escolhe a opção com melhor custo-benefício.
A diferença é que ele não quer apenas chegar ao destino. Ele procura a alternativa mais vantajosa considerando vários critérios ao mesmo tempo.
Dados brutos: tempo em minutos, risco em índice de 0 a 10, consumo em litros. Grandezas incomparáveis, normalizadas de 0 a 1 antes da soma ponderada.
Um agente melhora suas decisões após milhares de experiências.
Etapa 1 de 4O elemento de desempenho escolhe uma ação. Na maior parte das vezes a melhor conhecida, de vez em quando uma diferente, sugerida pelo gerador de problemas.
Um sistema de recomendação observa quais filmes uma pessoa assiste e avalia. Com o tempo, aprende os gostos dela e passa a fazer recomendações mais adequadas.
Ele não fica limitado às regras iniciais, aprende com os resultados e usa esse conhecimento para melhorar as próximas decisões. Na estrutura clássica de Russell e Norvig, o agente de aprendizagem tem quatro partes: elemento de desempenho, que decide as ações, elemento de crítica, que avalia o resultado, elemento de aprendizado, que ajusta o comportamento com base no retorno, e gerador de problemas, que sugere ações exploratórias para gerar experiência nova.
Com epsilon em zero o agente trava na primeira rota que parecer boa e nunca descobre a melhor. Com epsilon alto ele descobre rápido e continua desperdiçando viagens depois de já saber.
Percebe e reage
Tem um objetivo e busca alcançar
Compara opções e escolhe a melhor
Experimenta, aprende e melhora
Ler a lista como uma escala do pior para o melhor é o erro mais comum. Um agente com aprendizagem tem um elemento de desempenho embaixo, e esse elemento é ele próprio reativo, baseado em objetivos ou baseado em utilidade. O simulador da situação 4 aprende exatamente as utilidades da situação 3.
A arquitetura sai da pergunta que o agente precisa responder. Basta a percepção atual, é reativo. Precisa projetar o futuro, é objetivo. Precisa desempatar entre soluções válidas, é utilidade. Precisa melhorar sozinho com o tempo, entra aprendizagem por cima de qualquer uma das três.